ข่าวกีฬา

อีสปอร์ต ( Esport )

อีสปอร์ต

อีสปอร์ต เปิดฉากจัดการแข่งขันระดับโลกขึ้นที่ประเทศจีน

อีสปอร์ต เกมกีฬาชนิดใหม่ที่กำลังได้รับความนิยม และมาแรงแบบสุดๆ ในขณะนี้ ไม่ว่าจะเป็นประเทศอะไรต่างก็นิยมด้วยกันทั้งนั้น และ ในปีนี้มีการจัดการแข่งขัน ที่พิเศษขึ้นมากกว่าที่เคย เพราะคาดว่าจะได้ ประเทศที่มีประชากรมาที่สุด มาเป็นเจ้าภาพ นั่นคือ ประเทศจีน นั่นเอง

เจ้าภาพจัดการแข่งขัน Esport ระดับโลกในปีนี้ หรือจะเปลี่ยนระบบนิเวศของ อีสปอต หรือไม่อย่างไรต้องมาติดตามกัน โดยไม่กี่วันที่ผ่านมาคณะกรรมการ โอลิมปิกสากล ได้ประกาศวาระปี 2020 + 5 บนเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ

และส่งให้ที่ประชุมใหญ่ของ IOC พิจารณา โดยวาระนี้ได้ชี้ให้เห็นทิศทางการ ปฏิรูปบางประการของขบวนการโอลิมปิกสากล ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า ในหมู่พวกเขาการแสดงออก ส่งเสริมการพัฒนากีฬาเสมือนจริง และเสริมสร้างการติดต่อ กับชุมชนวิดีโอเกม ได้กระตุ้นให้เกิดการอภิปราย ในหัวข้อ e- sport เข้าสู่การแข่งขันกีฬาโอลิมปิก อีกครั้ง

ในหัวข้อนี้นักข่าวจาก China News Network ได้ทำการสัมภาษณ์พิเศษกับ Wang Guoji สมาชิกชาวจีนของ International E-Sports Federation และประธานบริหารของ National Esports Joint Conference นอกจากนี้เขายังได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับประเด็นที่เขาสนใจ สู่โลกภายนอก

อีสปอร์ต เปิดอีเว้นต์ออย่างครบวงจรระดับโลก

ในตอนท้ายของปี 2019 สหพันธ์ E-Sports นานาชาติ ( GEF ) ได้ก่อตั้งขึ้น ซึ่งถือได้ว่าเป็นก้าวที่ยิ่งใหญ่สำหรับ esports เข้าสู่โอลิมปิก” GEF ได้รับผลกระทบจากการแพร่ระบาดเมื่อปีที่แล้ว GEF ดำเนินงานพื้นฐานเป็นหลัก

ซึ่งรวมถึงการติดต่อ กับองค์กรระหว่างประเทศ และองค์กรการจัดงานแต่ละแห่ง และการสรรหาองค์กรกีฬาจากทุกทวีป และทุกประเทศ และภูมิภาคองค์กรอีสปอร์ตผู้ผลิตวิดีโอเกมการส่งเสริมกีฬาอีสปอร์ต ผู้ประกอบการ ฯลฯ เพื่อเป็นสมาชิก

Wang Guoji เปิดเผยว่างานอีสปอร์ตครบวงจรระดับโลกครั้งแรกที่จัดโดย GEF คาดว่าจะจัดขึ้น ในประเทศจีนในปีนี้ ในความเป็นจริงไม่มีปัญหาการขาดแคลน e-sports

ระดับโลกในด้าน e-sports มืออาชีพ ตัวอย่างเช่น ใน League of Legends Global Finals ที่จัดขึ้น ในเซี่ยงไฮ้เมื่อปีที่แล้วหัวข้อที่เกี่ยวข้องยังคงได้รับความนิยมอย่างมาก

บนโซเชียลมีเดีย กิจกรรมประเภทนี้ส่วนใหญ่เป็นที่นิยมมากขึ้นคือเหตุการณ์เดียว และการจัดระเบียบของเหตุการณ์นั้นถูกครอบงำโดยผู้ผลิตเกม

อีสปอร์ต

เหตุการณ์ที่ครอบคลุม ในแผน GEF ค่อนข้างแตกต่างจากนี้ “มันสามารถกำหนดหมวดหมู่หลัก ๆ ได้หลายประเภทไม่เพียง แต่ Tencent, NetEase, Perfect World

รวมถึงญี่ปุ่นเกาหลีใต้สหรัฐอเมริกาทุกคนสามารถเข้าร่วม และแข่งขันบนเวทีเดียว กับการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกได้” Wang Guoji กล่าว

ในความคิดของเขานอกเหนือจากการแข่งขันอย่างเป็นทางการแล้วยังสามารถตั้งค่าการแสดงบางรายการได้ว่า “นี่จะเป็นการประชุมกีฬาที่ครอบคลุม”

ท่ามกลางความยากลำบากของ “อีสปอร์ตเข้าสู่โอลิมปิก” หนึ่งในนั้นคือการแข่งขันอีสปอร์ตส่วนใหญ่ถูกครอบงำ และจัดการ โดยผู้ผลิตเกมตรรกะ และกฎระเบียบของอีสปอร์ต และกีฬาโอลิมปิกแบบดั้งเดิมนั้นแตกต่างกัน

Wang Guoji กล่าวกับ ผู้สื่อข่าวว่าเมือง ในประเทศขนาดใหญ่หลายแห่งที่มีการพัฒนา e-sports ที่ดีขึ้นได้แสดงความปรารถนาที่จะเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขัน

ในอนาคตนอกเหนือจากงานอีสปอร์ตแบบดั้งเดิมที่ผู้ผลิตจัดขึ้นแล้วการแข่งขันกีฬาเสมือนจริงแบบครบวงจรที่นำ โดยองค์กรระหว่างประเทศ

และองค์กรบุคคลที่สามจะค่อยๆเพิ่มขึ้นจากปีนี้เป็นต้นไปกิจกรรมอีสปอร์ตระดับโลกจะสะท้อนการแข่งขันกีฬาแบบดั้งเดิมทางออนไลน์ และออฟไลน์ระบบนิเวศ e-sports แบบใหม่กำลังค่อยๆเป็นรูปเป็นร่าง

กีฬา และ วิดีโอเกมเสมือนจริง

ในวาระปี 2020 + 5 ของคณะกรรมการโอลิมปิกสากล “กีฬาเสมือนจริง” ที่กล่าวถึงนั้นชวนให้นึกถึงเกมต่างๆเช่น “F1 เสมือน” ได้อย่างง่ายดาย

Wang Guoji แนะนำว่า ในปัจจุบันเครื่องจำลองกีฬาแบบดั้งเดิมเป็นหนึ่ง ในโครงการกีฬาที่ GEF มุ่งเน้นไปที่การส่งเสริม สิ่งที่เรียกว่าเครื่องจำลองคือการจำลองฉาก และรูปแบบของการแข่งขันกีฬาแบบดั้งเดิม ในอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์

ยกตัวอย่างกีฬาแข่งรถเสมือนจริง ในการจำลองผู้เล่นสามารถบังคับพวงมาลัย และปุ่มต่างๆเช่น ในสนาม และอุปกรณ์จำลองภาพที่ติดตั้งจะจำลองสภาพแวดล้อม ในสนามจริง เมื่อเทียบกับ มอเตอร์สปอร์ตจริงแล้วโหมดเสมือนจริงนั้นประหยัด และปลอดภัยกว่าอย่างเห็นได้ชัด และอุปสรรค ในการเข้าก็ลดลงอย่างมาก

Wang Guoji เปิดเผยว่าเขาได้พูดคุย ในหัวข้อ“ e-sports ที่เข้าสู่การแข่งขันกีฬาโอลิมปิก” หลายครั้ง กับนาย Wei Jizhong รองประธานสหพันธ์ E-sports นานาชาติ

และรองประธานกิตติมศักดิ์ของ Olympic Council of Asia ในช่วงหลัง มีความมุ่งมั่นที่จะส่งเสริมอีสปอร์ ตในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการพัฒนากีฬา เพื่อการแข่งขันที่ดีต่อสุขภาพ

รองประธาน Wei Jizhong เชื่อว่าเนื่องจากการพัฒนาของการแพร่ระบาด ในช่วงสองปีที่ผ่านมากีฬาแบบดั้งเดิมได้รับผลกระทบอย่างมาก และไม่สามารถเล่นเกมออฟไลน์จำนวนมากได้สิ่งนี้

ทำให้คณะกรรมการโอลิมปิกสากลตระหนักถึงข้อดีของ e- กีฬา นี่เป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้ทัศนคติของ IOC ต่ออีสปอร์ตเปิดกว้างมากขึ้นเรื่อย ๆ

Wang Guoji กล่าวว่าทั้งสองมีมุมมองที่เหมือนกันเกี่ยวกับ แนวคิดของกีฬาเสมือนจริง – “เราเชื่อว่า (แนวคิดของกีฬาเสมือนจริง) จะต้องไม่สับสน กับวิดีโอเกม

และความหมายก็กว้างขึ้นกีฬาเสมือนควรรวมถึงเกม e- แน่นอนว่ากีฬา ในอนาคตอาจเป็นอีสปอร์ตที่จำลองกีฬา เพื่อสุขภาพเป็นหลัก “Wang Guoji กล่าว

อีสปอร์ตเข้าสู่โอลิมปิกยากหรือง่ายเพียงใด

ในปี 2018 อีสปอร์ตได้เข้าสู่ การแข่งขันกีฬาเอเชียนเกมส์จาการ์ตา และในปี 2565 หางโจวเอเชี่ยนเกมส์อีสปอร์ต จะปรากฏเป็นกิจกรรมอย่างเป็นทางการ แต่เมื่ออีสปอร์ตสามารถเข้าสู่โอลิมปิกได้เป็นหัวข้อที่ผู้คนกังวลมากขึ้น

ในมุมมองของ Wang Guoji “e-sports ที่เข้าสู่การแข่งขันกีฬาโอลิมปิก” ยังคงมีปัญหาบางอย่างที่ต้องเอาชนะ “จากออนไลน์สู่ออฟไลน์อีสปอร์ตมีข้อกำหนดที่สูงมาก

สำหรับเทคโนโลยี และสิ่งอำนวยความสะดวกสนับสนุนต่าง ๆ และเมื่อเทียบกับ ข้อกำหนดทางเทคนิคของการแข่งขันกีฬาแบบดั้งเดิมแล้วทั้งสองรายการจะมีความคล้ายคลึงกันเล็กน้อย

ดังนั้นจะเปรียบเทียบกับ การแข่งขันกีฬาแบบดั้งเดิมได้อย่างไรการแข่งขัน ในการประชุมกีฬาจำเป็นต้องมีกระบวนการฝึกฝน และสำรวจ

นอกจากนี้ยังมีข้อบังคับที่เข้มงวดเกี่ยวกับ ขนาดของการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก และจำนวนผู้เข้าร่วมการเข้ามาของ e-sports อาจบีบกีฬาแบบดั้งเดิมบางประเภทออกไป

ซึ่งเป็นปัญหาอย่างหนึ่งเช่นกัน ในปัจจุบันมีกีฬาแบบดั้งเดิม จำนวนมากที่ไม่ได้เข้าร่วมการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก และต้องใช้กระบวนการบางอย่างในการ ” อีสปอร์ต เพื่อเข้าสู่โอลิมปิก ”

“ ประการที่สามการแพร่ระบาดเป็นความท้าทายของการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกออฟไลน์แบบดั้งเดิมการปฏิรูปโอลิมปิก ในอนาคตจะลดขนาดลงหรือไม่ และจะมีการปรับเปลี่ยนที่จำเป็นหรือไม่นี่อาจเป็นความยากลำบาก ในการเข้าสู่การแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต”

Wang Guoji มองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับ การผสมผสานระหว่างกีฬาโอลิมปิก และอีสปอร์ต “การแข่งขันกีฬาโอลิมปิกแบบดั้งเดิมกำลังเผชิญ กับปัญหาต่างๆ

เช่นความสนใจการมีส่วนร่วม และมูลค่าทางการค้าที่ลดลงหลังจากการเปิดตัวอีสปอร์ตสิ่งหนึ่งคือการดึงดูดคนหนุ่มสาว และอีกอย่างคือการเปลี่ยนวิธีการ และเสริมสร้างรูปแบบ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญ เพื่อการพัฒนาโอลิมปิก ในอนาคตแรงผลักดันที่แข็งแกร่ง

แม้ว่าจะยังไม่สามารถระบุตารางเวลาที่เฉพาะเจาะจงสำหรับ e-sports เพื่อเข้าสู่การแข่งขันกีฬาโอลิมปิกได้ แต่เขาเชื่อว่าหลังจากผลกระทบ ของการแพร่ระบาดการรวมกันของโอลิมปิก และอินเทอร์เน็ตเป็นแนวโน้มที่หลีกเลี่ยงไม่ได้  บางครั้งผู้คนมักพูดว่า อีสปอร์ตเข้าสู่โอลิมปิก และในอนาคตก็อาจจะไม่ใช่โอลิมปิกด้วย

ติดตามเกมออนไลน์ : stirim